
Dica do Thiago Máximo.
Gostaria de destacar uma recente discussão que vi na lista IxDA. Trata do termo “product experience”. A princípio, uma “nova perspectiva” para os estudiosos de “human-computer interaction”. Claro que não há nada de novo no termo, afinal é papel do design lidar com a experiência proporcionada aos indivíduos pelo uso de seus produtos, independente da plataforma computacional.
Nesse aspecto não posso deixar de ressaltar a contribuição do Mauro Pinheiro nessa discussão:
“people are interested in nderstanding what makes a good experience, no matter if we’re talking
about computers, a chair, a poster. (…) We sure have to rethink our research…the age of pervasive computing is at our doorstep, computers tend to be less perceptible as an object, interfaces and context will become more and more dynamic and multi-sensorial. User experience design is going o another level.”
Ressalto também que a palestra do Mauro foi, na minha opinião, uma das mais esclarecedoras do 1º EBAI. E justamente tratava desse tema, ao alertar para a provável “miopia” dos arquitetos de informação ao restringirem suas investigações ao universo da internet e do browser. Um exemplo que ele deu foi a própria exposição do Guimarães Rosa no Museu da Língua Portuguesa, em SP, repleta de diagramas, mapas, rotas e guias de navegação.
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Foto tirada por Indech. Imagem do Museu da Língua Portuguesa (Estação da Luz – São Paulo, SP)
Concept Ideation and IxD, Gretchen Anderson
Experience Design, Convergence + The Digital Agency, David Armano
Effective Prototyping Methods, Jonathan Arnowitz
Classic Design Movements and IxD: Kissing Cousins?, Chris Bernard
Help Me! A New Approach to Support Interactions, Doug Bolin
Concept Models: A Tool for Planning Interaction, Dan Brown
An Insurgency of Quality, Alan Cooper
IxD for Community Empowerment, Carl DiSalvo
Self-Conscious Gaming, Andrew Hieronymi
Designing for the Other 99%, Morten Hjerde
Designing for SpaceTime, Building in No-Time, Matt Jones
Redesigning Sony-Ericsson’s Product Catalog, Saskia Idzerda
Intervention-Interaction, Sigi Moeslinger
New Interaction Model for a Modular Personal Infotainment System, Sajid Saiyed
Strategic Boredom, Molly Wright Steenson
Interaction Across Disciplines, Michele Tepper
Ethics of Everyday Design, Gabriel White
User Interface Design in an Agile Environment: Enter the Design. Studio, Jeff White and Jim Unger
Fieldwork and Sketching: Translating Research Themes into Conceptual Designs, Susan Wyche
Dica do Dudu.
Estou finalizando um texto sobre “Arquiteturas líquidas do ciberespaço”. Em breve colocarei aqui, na íntegra. Enquanto isso, vou colocando alguns trechos que já escrevi.
Metodologias de construção de sistemas de informação se constituem como verdadeiros guias para os arquitetos e designers, ao sistematizar as melhores práticas consolidadas por seus praticantes e estudiosos, registradas a partir de experiências prévias. Porém, como se fundamentar em metodologias que, por estarem inseridas em um cenário de mudanças constantes, necessitam de revisões e contextualizações? Em tempos de “informação líquida”, há o perigo iminente de se basear em regras consolidadas (e portanto “sólidas”, por etimologia) que ainda não amadureceram o suficiente para compreender o potencial dos sistemas de informação hipermidiática em rede. Por outro lado, conseguiríamos hoje compreender suficientemente os princípios de variação e expansão da hipermídia no tempo, a fim de projetar arquiteturas líquidas capazes de dar maior fluidez à informação circulante? Esse é o desafio que se impõe a esses estudiosos, que, da mesma maneira, são exigidos a exercitar sua capacidade de análise num contexto de muitas incertezas, mas de rápido amadurecimento.
Alguns mapas de Londres que ilustram tempo de deslocamento utilizando transporte público.


Link: mySociety

Tufte faz uma breve análise da interface touch-screen do iphone. Em seguida, ele apresenta alguns conceitos de distribuição e visualização de informação em ambientes interativos, detalhados em seu livro Visual Explanations (1997).
Destaco alguns pontos interessantes:
– Se a informação é caótica, não comece simplesmente “jogando” informações. Ao invés disso, torne o design mais apropriado.
– Um erro comum: a arquitetura de informação mimetizar a estrutura hierárquica da burocracia que produz o design.
– Dedicar grande parte da interface a comandos de administração, e não ao conteúdo que realmente interessa.
“The iPhone platform elegantly solves the design problem of small screens by greatly intensifying the information resolution of each displayed page. Small screens, as on traditional cell phones, show very little information per screen, which in turn leads to deep hierarchies of stacked-up thin information–too often leaving users with “Where am I?” puzzles. Better to have users looking over material adjacent in space rather than stacked in time.”
“Os princípios do design por trás da interface gráfica basearam-se em previsões a cerca das faculdades gerais dos sistemas humanos cognitivos e perceptuais. Por exemplo, nossa memória espacial é mais poderosa do que a textual; portanto, as interfaces gráficas enfatizam ícones em detrimento de comandos. Temos um talento natural para pensamento associativo, graças às formidáveis habilidades da rede distribuída do cérebro em comparar padrões; portanto a interface gráfica tomou emprestadas as metáforas visuais do mundo real: áreas de trabalho, pastas e arquivos, lixeiras. Assim como algumas drogas são projetadas especificamente para desbloquear a neuroquímica de nossa massa cinzenta, a interface gráfica foi desenhada para explorar os talentos inatos da mente humana e confiar o mínimo possível em nossas deficiências. (…)
Na verdade, os talentos da leitura de mentes da interface gráfica são impiedosamente genéricos. Janelas rolantes e metáforas de áreas de trabalho são baseadas em previsões sobre a mente humana, não a mente de um usuário específico. São teorias de tamanho-único-para-todos e lhes falta qualquer mecanismo real de feedback que as torne mais familiarizadas com as aptidões específicas de um usuário específico. Além disso, suas previsões são decididamente um produto de engenharia top-down. O software não aprendeu sozinho que somos uma espécie visual; pesquisadores na Xerox-PARC e no MIT já tinham conhecimento de nossa memória visual e usaram esse conhecimento para criar a primeira geração de metáforas espaciais. Essas limitações, porém, logo terão o destino dos tubos a vácuo dos cartões perfurados. Nosso software desenvolverá modelos evoluídos e com nuances dos nossos estados mentais, e esse conhecimento emergirá de um sistema bottom-up.”
JOHNSON, Steven. Emergência: a dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003. P. 154
Um trecho longo, mas, seu eu fosse você, não deixava de ler.
“A seleção natural nos dotou com ferramentas cognitivas equipadas unicamente para lidar com a complexidade social dos grupos da Idade da Pedra nas savanas da África, mas, quando a revolução da agricultura introduziu as primeiras cidades ao longo das margens dos rios Tigre e Eufrates, a mente do Homo sapiens naturalmente se ressentiu, diante do tamanho dessas populações. Uma mente equipada para lidar com os feitos de menos de duzentos indivíduos encontrou-se de repente imersa em uma comunidade de 10 ou 20 mil indivíduos. Para resolver esse problema, de novo nos apoiamos nos poderes da emergência, embora a solução tenha acontecido num nível acima do cérebro humano individual: em vez de olhar para enxames de neurônios para lidar com a complexidade social, olhamos para enxames de seres humanos. (…) Administrar a complexidade tornou-se um problema a ser resolvido no nível da própria cidade.
Durante a última década, passamos a experimentar um outro patamar. Atualmente, estamos conectados a centenas de milhões de pessoas através do vasto labirinto da World Wide Web. Uma comunidade dessa escala requer uma nova solução, além de nossos cérebros e de nossas calçadas, mas novamente procuramos na auto-organização as ferramentas, desta vez construídas a partir de conjuntos de instruções de programas de software. (…)A cidade nos permitiu ver padrões de comportamento de grupo, registrando e expondo esses padrões sob a forma de comunidades. Atualmente, o mais moderno programa percorre a Web procurando padrões de atividade online, usando feedback e ferramentas que comparam padrões equivalentes para encontrar vizinhos em uma população inacreditavelmente vasta. À primeira vista, essas três soluções – cérebros, cidades e software – pareceriam pertencer a ordens de experiência completamente diferentes. Porém, são somente instâncias da auto-organização funcionando, interações locais levando à ordem global.”
JOHNSON, Steven. Emergência: a dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003. P. 152