House of cards

No cameras or lights were used. Instead two technologies were used to capture 3D images: Geometric Informatics and Velodyne LIDAR. Geometric Informatics scanning systems produce structured light to capture 3D images at close proximity, while a Velodyne Lidar system that uses multiple lasers is used to capture large environments such as landscapes. In this video, 64 lasers rotating and shooting in a 360 degree radius 900 times per minute produced all the exterior scenes.

Mais links sobre o assunto:
http://code.google.com/intl/pt-BR/creative/radiohead/

Obs.: eu vou no show aqui em SP! E você?

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A origem da internet


History of the Internet from PICOL on Vimeo.

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Cultura materializadora do design

“A idéia básica é esta: se vejo alguma coisa, uma mesa, por exemplo, o que vejo é a madeira em forma de mesa. É verdade que essa madeira é dura (eu tropeço nela), mas sei que perecerá (será queimada e decomposta em cinzas amorfas). Apesar disso, a forma “mesa” é eterna, pois posso imaginá-la quando e onde eu estiver (posso colocá-la ante minha visada teórica). Por isso a forma “mesa” é real e o conteúdo “mesa” (a madeira) é apenas aparente. Isso mostra, na verdade, o que os carpinteiros fazem: pegam uma forma de mesa (a “idéia” de uma mesa) e a impõem em uma peça amorfa de madeira. Há uma fatalidade nesse ato: os carpinteiros não apenas informam a madeira (quando impõem a forma de mesa), mas também deformam a idéia de mesa (quando a distorcem na madeira). A fatalidade consiste também na impossibilidade de se fazer uma mesa ideal (…)

O design, como todas as expressões culturais, mostra que a matéria não aparece (é inaparente), a não ser que seja informada, e assim, uma vez informada, começa a se manifestar (a tornar-se fenômeno). A matéria no design, como qualquer outro aspecto cultural, é o modo como as formas aparecem (…)

Antigamente (desde Platão, ou mesmo antes dele) o que importava era configurar a matéria existente para torná-la visível, mas agora o que está em jogo é preencher com matéria uma torrente de formas que brotam a partir de uma perspectiva teórica e de nossos equipamentos técnicos, com a finalidade de “materializar” essas formas. Antigamente, o que estava em causa era a ordenação formal do mundo aparente da matéria, mas agora o que importa é tornar aparente um mundo altamente codificado em números, um mundo de formas que se multiplicam incontrolavelmente. Antes, o objetivo era formalizar o mundo existente; hoje, o objetivo é realizar as formas projetadas para criar mundos alternativos. Isso é o que se entende por “culutra imaterial”, mas deveria na verdade se chamar “cultura materializadora”.

FLUSSER, Vílem. O mundo codificado. Por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify. 2007.

Sigo em busca de um filósofo cujas teorias possam ser o alicerce das minhas futuras pesquisas. Afinal, todo bom pesquisador edifica seu pensamento com bases sólidas. Comprei esse livro do Flusser que, além de esclarecedor, possui uma capa e uma encadernação sedutoras. A “forma” como ele usa parênteses e aspas também é muito interessante.

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Arquiteturas líquidas do ciberespaço

Ontem apresentei um paper no II Simpósio ABCiber. Foi um evento que reuniu os principais pesquisadores brasileiros em Cibercultura.

Arquiteturas Líquidas do Ciberespaço

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Resumo:

Projetos arquitetônicos pressupõem o planejamento de estruturas capazes de ambientalizar, comportar e permitir o trânsito de pessoas, aliando design e funcionalidade. De maneira similar, esse conceito também se aplica a sistemas de informação, em especial aos sistemas articulados em rede, com seus múltiplos nós e intenso fluxos de bits. Para além da idéia de arquitetura no sentido tradicional do termo, relacionado à construção de ambientes físicos, como prédios, casas e edifícios, este estudo pretende discutir de que maneira poderíamos estender a aplicação da metáfora da arquitetura líquida no design de sistemas hipermidiáticos. Ou seja, apropriando-se do conceito de arquitetura no seu sentido mais amplo, como a arquitetura da informação e o design de interação podem se valer de conceitos líquidos para projetar estruturas menos rígidas, adaptáveis às ações da coletividade no ciberespaço, especialmente na Internet?

Palavras-chave: Ciberespaço, Arquitetura da informação, Design de interação; Web semântica;
Folksonomia; Sistemas dinâmicos.

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Experiência

Segue uma reflexão muito apropriada para pensarmos em qualquer tipo de experiência, seja de ordem estética ou mediada por algum aparato tecnológico.

“A experiência é o que nos passa, o que nos acontece, o que nos toca. Não o que se passa, não o que acontece, o que toca. A cada dia se passam muitas coisas, porém, ao mesmo tempo, quase nada nos acontece. (…) Nunca se passaram tantas coisas, mas a experiência é cada vez mais rara.

Em primeiro lugar pelo excesso de informação. A informação não é experiência. E mais, a informação não deixa lugar para a experiência, ela é quase o contrário da experiência, quase uma antiexperiência. Por isso a ênfase contemporânea na informação, em estar informados, e toda a retórica destinada a constituir-nos como sujeitos informantes e informados; a informação não faz outra coisa que cancelar nossas possibilidades de experiência. O sujeito da informação sabe muitas coisas, passa seu tempo buscando informação, o que mais o preocupa é não ter bastante informação; cada vez sabe mais, cada vez está melhor informado, porém, com essa obsessão pela informação e pelo saber (mas não no sentido de “sabedoria”, mas no sentido de “estar informado”), o que consegue é que nada lhe aconteça. (…) Além disso, seguramente todos já ouvimos que vivemos numa “sociedade da informação”. E já nos demos conta de que esta estranha expressão funciona às vezes como sinônima de “sociedade do conhecimento”, ou até mesmo de “sociedade da aprendizagem”. (…) Uma sociedade constituída sob o signo da informação é uma sociedade na qual a experiência é impossível.

A experiência é cada vez mais rara, por falta de tempo. Tudo o que se passa passa demasiadamente depressa, cada vez mais depressa. E com isso se reduz o estímulo fugaz e instantâneo, imediatamente substuído por outro estímulo ou por outra excitação igualmente fugaz e efêmera. (…)

A experiência, a possibilidade de que algo nos aconteça ou nos toque, requer um gesto de interrupção, um gesto que é quase impossível nos tempos que correm: requer parar para pensar, para para olhar, parar para escutar, pensar mais devagar, olhar mais devagar, e escutar mais devagar; parar para sentir, sentir mais devagar, demorar-se nos detalhes, suspender a opinião, suspender o juízo, suspender a vontade, suspender o automatismo da ação, cultuvar a atenção e a delicadeza, abir os olhos e os ouvidos, falar sobre o que nos acontece, aprender a lentidão, escutar aos outros, cultivar a arte do encontro, calar muito, ter paciência e dar-se tempo e espaço.”

BONDÍA, Jorge Larrosa. Notas sobre a experiência e o saber da experiência. Revista Brasileira de Educação, jan-abr, número 19. Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação. São Paulo, p. 20-28. 2002.

http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/275/27501903.pdf

Há muito não lia um texto tão apropriado ao meu atual contexto.  Leitura imperdível.

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The true story of the Internet

Documentário recente que saiu na Discovery Channel.

Em português também, mas com uma tradução muito tabajara.

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Cartógrafos da informação

Vejam este artigo de Aaron Rester  muito interessante chamado “Mapping Memory: Web Designer as Information Cartographer”.

Ele contrapõe o conceito de Arquitetura da Informação com o que ele chama de Cartografia da Informação.  Segundo ele, ao considerar essa metáfora, introduzimos uma interpretação mais rica para compreendermos o modo como habitamos o ciberespaço.

Common sense tells us that an architect begins with an abstraction—a blueprint—and creates from that abstraction a concrete structure existing in physical space. The cartographer, on the other hand, starts with concrete structures existing in physical space and creates from that an abstraction: a map. For years, most of us have thought of building a website as being more like the former. We sketch out tree hierarchies and wireframes, and use them as the blueprints for the creation not of a physical structure, but an informational structure (and sometimes, if we’re feeling generous to our users, we’ll re-abstract those structures into “sitemaps” to aid their navigation around the site). What we often forget is that the blueprints from which we construct a site are themselves maps of processes and flows that already exist, from verbal dialogues to the exchange of money for goods and services.

O interessante dessa argumentação, sustentada pelo sociólogo francês Henri Lefebvre, está em pensar que a produção do espaço é criada a partir de relações sociais. O espaço, segundo esse autor, é criado pelo fluxo das redes relacionais – como o capital, o poder e, claro, a informação – que atravessam áreas físicas.

Essa teoria está em sintonia com o que Castells defende como espaço de fluxos. Ele entende fluxo como:

Seqüências intencionais, repetitivas, e programáveis de intercâmbio e interação entre posições fisicamente desarticuladas por atores sociais nas estruturas econômicas, política e simbólica da sociedade.

Castells provoca uma leitura social de um termo que já possui conotações tecnológicas e comunicacionais. O espaço é, na verdade, a representação de um momento. Um retrato “congelado” de um determinado tempo.

O espaço de fluxos é a organização material das práticas sociais de tempo compartilhado que funcionam por meio de fluxos.

Por fim, Rester sinaliza algo muito interessante,

Just as Lefebvre leads us to see built spaces not as the expressions of a single architect, but rather as the production of the wide variety of human interactions that occur within them, so websites created by cartographers would cease being grand edifices of unidirectional communication and become instead the collective product of the individuals whose lives intersect within them. The rise of the social web demands that if we are to help shape meaningful online experiences for our users, we must rethink our traditional role as builders of digital monuments and turn our attention to the close observation of the spaces that our users are producing around us.

Há outras metáforas para tentar contornar a rigidez do termo “arquitetura da informação”. Em outra ocasião ironizei a questão ao apresentar o “encanador da informação”.

Essa metáfora do cartógrafo me agrada muito, pois ressalta o caráter exploratório do mundo real, para traduzí-lo em caminhos navegáveis estruturalmente. Aproximaríamos, assim, da idéia de Design da Experiência. Incomoda-me, por outro lado, o seguinte ponto: o cartógrafo, nesse sentido, mapeia o ambiente tal como ele é para os seus habitantes. Onde estaria, então, o questionamento e a criatividade em propor estruturas diferentes das que as pessoas estão acostumadas?

Poderíamos pensar que o bom cartógrafo não possui a pretensão de representar o ambiente de forma literal, afinal a sua interpretação particular do mundo estará fatalmente materializada no mapa. Questão: enquanto cartógrafos da informação, estariam as nossas interpretações de mundo não só coerentes com a produção de espaço social das pessoas, mas também criativas o suficiente para solucionar problemas de fluxos de informação?

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Estética da interface

Neste trecho, Manovich fala da mudança de concepção das interfaces digitais e justifica a relevância do design da experiência neste novo contexto.

“Something else has happened in this process. Until this decade the design of user interfaces was often ruled by the idea that the interface shoud be invisible. In fact, the really successful interface was supposed to be the one which the user does not notice. This paradigm made sense until the middle of the 1990s – that is, during the period when, outside of work, people used information devices on a limited basis. But what happens when the quantity of these interactions greatly increases and information devices become intimate companions of people’s lives? The more you use a mobile phone, a computer, a media player or another personal information device, the more you “interact with an interface” itself.

Regardless of whether the designers realize this consciously or not, today the design of user interaction reflects this new reality. The designers no longer try to hide the interfaces. Instead, the interaction is treated as an event – as opposed to “non-event”, as in the previous “invisible interface” paradigm. Put differently, using personal information devices is now conceived as a carefully orchestrated experience, rather than only a means to an end. The interaction explicitly calls attention to itself. The interface engages the user in a kind of game. The user is asked to devote significant emotional, perceptual and cognitive resources to the very act of operating the device.”

MANOVICH, Lev. Information as an Aesthetic Event. 2007. Disponível em http://www.manovich.net

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Ciberestética

“Na era digital, surge a ciberestética, ramo recente da disciplina, que estuda os processos de percepção e as formas de sentir ao agir em conexão com o ciberespaço. As raízes epistemológicas da disciplina estética ficam reafirmadas pelo design digital e a presença de interfaces que acoplam os órgãos sensoriais a sistemas artificiais, sendo a experiência estética determinada pelos comportamentos vividos nas conexões. O resultado desse acoplamento é que o ato estético provoca uma cibridização dos sentidos orgânicos, em pleno funcionamento, agindo incorporados à capacidade multissensorial de interfaces (chips, transistores, dispositivos hápticos, sonoros, de respiração, etiquetas de radiofreqüência, câmeras ópticas e de rastreamento, tecnologias wireless como bluetooth, GPS, entre tantos dispositivos) e de cálculos computacionais de programas que respondem à ação do corpo conectado ao ciberespaço. Dotadas da capacidade de sentir e de trocar informações num fluxo de exteriorização dos sentidos e de interiorização de informações provenientes de mundos de silício, as interfaces hibridizam cálculos computacionais e sinais elétricos com as informações enviadas pelos humanos.”

DOMINGUES, Diana. Ciberestética e a engenharia dos sentidos na software art. In ARANTES, Priscila. SANTAELLA, Lucia (orgs.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008

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Arte e linguagem nas estéticas tecnológicas

“Cada período da história é marcado por meios de produção de linguagem que lhe são próprios. Quando novos meios surgem, seus potenciais e usos, ainda desconhecidos, têm de ser explorados. É a alma inquieta dos artistas que os leva, invariavelmente, a tomar a dianteira nessa exploração. (…) Um dos desafios do artista é dar corpo novo para manter acesa a chama dos meios e das linguagens que lhe foram legados pelo passado. O artista pode dar a qualquer meio datado uma versão contemporânea. Mas cada fase da história tem seus próprios meios de produção da linguagem. Vem daí o outro desafio do artista, que é o de enfrentar a resistência ainda bruta dos materiais e meios de seu próprio tempo, para encontrar a linguagem que lhes é própria, reinaugurando as linguagens da arte.

Os meios do nosso tempo, neste início do terceiro milênio, estão nas tecnologias digitais, nas memórias eletrônicas, nas hibridizações dos ecossistemas com os tecnossistemas e nas absorções inextricáveis das pesquisas científicas pela criação artística, tudo isso abrindo ao artista horizontes inéditos para a exploração de novos territórios da sensorialidade e sensibilidade. Isso não significa que não seja sempre possível utilizar meios precedentes, reinventando-os.”

SANTAELLA, Lucia. A estética das linguagens líquidas. IN: ARANTES, Priscila. SANTAELLA, Lucia (orgs.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008

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